Sábado, 26 de Novembro De 2011

Elevator Pitch | Mónica Ribeiro

Já está disponível em http://www.mariejjanne.com/monica/ o elevator pitch do projeto NESTAR.world.

 

Saudações IMPeanas

publicado por monica-ribeiro às 01:44
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Sábado, 19 de Novembro De 2011

Abordagem metodológica (Projeto de Dissertação | Atividade 3#)

No decorrer do delineamento do projeto de dissertação NESTAR.world, foram surgindo algumas ideias quanto à abordagem metodológica a seguir, que não estão ainda totalmente encerradas.

 

Dado o carácter inovador da utilização de Serious Games em contexto de aprendizagem não formal através de instalações interativas de interface tangível, as primeiras linhas do projeto apontam para um estudo exploratório centrado sobretudo na revisão da literatura, conversas com especialistas da área e experiências com o utilizador final. A abordagem a seguir será sobretudo indutiva, partindo do particular para o geral, mas sem intuito de generalização a todos os casos, havendo assim uma maior prevalência da abordagem qualitativa.

 

No que respeita à recolha de dados, embora inicialmente tivesse pensado no estudo de caso com recurso a técnicas avançadas de registo de informação (eye-tracking), o carácter exploratório do projeto (em desenvolvimento) e a limitação temporal indicam que será mais adequado um método de investigação de desenvolvimento, sendo que se pretende não apenas analisar um fenómeno mas também introduzir melhorias no mesmo. 

 

A investigação de desenvolvimento, que "começa, de forma geral, por analisar o possível objeto (que possa responder a uma necessidade identificada), conceptualizar esse objeto para poder elaborar um modelo (uma representação dos elementos que o vão compor), elaborar estratégias de realização, avaliar as possibilidades de concretização, proceder à construção de uma forma provisória desse objeto (protótipo) e implementá-lo (Van Der Maren, 1996 apud Oliveira, 2006) permitirá um envolvimento ativo dos vários participantes do projeto, algo que se revela ideal para o apoio que se pretende obter das crianças no processo de desenvolvimento do jogo (participatory design). Assim, recorrer-se-á à observação participante, aos focus group e a questionários.

publicado por monica-ribeiro às 22:23
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Os 5 melhores Serious Games de 2010

De acordo com o site game4change.org, estes são os 5 melhores Serious Games de 2010:

 

1º LUGAR: EVOKE

What is an EVOKE? from Alchemy on Vimeo.

 

2º LUGAR: INTERROBANG

Interrobang Intro from Nuvana on Vimeo.

 

3º LUGAR: PARTICIPATORY CHINATOWN

 

4º LUGAR: PEOPLE POWER

http://www.peoplepowergame.com/

 

5º LUGAR: MANCON MONEY

 

Outros Serious Games de interesse que também foram a votação:

 

ADMONGO

 

BREAKTHROUGHS TO CURES

Foresight Engine: Breakthroughs to Cures from Foresight Engine on Vimeo.

 

CURFEW

 

 

 

publicado por monica-ribeiro às 20:22
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Índice provisório do enquadramento teórico (Seminário | Atividade 3#)

CAPÍTULO II - ENQUADRAMENTO TEÓRICO

 

1. A Criança

1.1. Perspetivas sobre o desenvolvimento infantil - abordagem genérica

1.2.  O desenvolvimento motor, intelectual e social na criança dos 7 aos 11 anos

1.3. Metodologias de envolvimento da criança no processo de design

 

2. O Jogo

2.1. Tipos de Jogos

- Serious Games

2.2. Game Design

2.3. Game Mechanics

2.4. Game Experience

 

3. Instalações

3.1. Tipos de Instalações

3.2. Tipos de Aprendizagem através de instalações

3.3. Contextos espaciais

3.4. Contextos temáticos

3.5. Design de instalações para crianças

publicado por monica-ribeiro às 16:51
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Sábado, 12 de Novembro De 2011

E já que falamos em investigação... (Projeto de Dissertação | Actividade 2#)

A área de investigação do projeto de dissertação NESTAR.world diz respeito sobretudo aos Serious Games utilizados em contexto de aprendizagem não formal. Contudo, dado o âmbito em que serão inseridos (a instalação IMP Cubed), a área de investigação abarca também alguns tópicos específicos como as estratégias de jogo para crianças recorrendo aos novos paradigmas relacionados com interfaces tangíveis e instalações em espaço público.

 

Deste modo, foi delineada a seguinte questão de investigação genérica:

 

1.   Quais as estratégias de design de jogo a adotar no sentido de promover a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências em espaços públicos através de instalações multimédia de interface tangível?

 

Esta questão sintetiza os objetivos do projeto de investigação, servindo como base para os dados a recolher no curso do estudo. Esta é apoiada por duas questões secundárias:

 

Como envolver o utilizador no processo de design de modo a contribuir para o desenvolvimento de produtos multimédia para crianças?

 

Que tipo de materiais poderão ser utilizados na reformulação de uma instalação multimédia de interface tangível de modo a melhorar a versatilidade, segurança e facilidade de transporte?

publicado por monica-ribeiro às 01:01
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Terça-feira, 01 de Novembro De 2011

Otronicon at Orlando Science Center

2010:

2011:

A four day event, Otronicon is a celebration of interactive technology using video games to demonstrate the future of how we live, learn, work and play.

publicado por monica-ribeiro às 22:43
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Teorias, modelos e autores (Seminário | Atividade 2# cont.)

No seguimento de algumas leituras realizadas, destacam-se já algumas teorias, modelos e autores, como é possível verificar na imagem colocada em post anterior.

 

Em termos de caracterização da criança, a teoria mais conhecida diz respeito aos estádios de Jean Piaget. Segundo o investigador, a criança passa por 4 estádios de desenvolvimento cognitivo, verificando-se um processo contínuo de construção de estruturas variáveis. Contudo, julga-se de maior relevo a teoria de Lev Vygotsky, na medida em que este autor dá um maior enfoque à influência socio-cultural no desenvolvimento cognitivo da criança. Para Vygotsky, as estruturas sociais e as relações sociais levam ao desenvolvimento das funções mentais, sendo que não são estas que precedem a socialização, mas o contrário. Este autor destaca a possibilidade da aprendizagem da criança através do jogo. Uma vez que se pretende compreender como a criança poderá aprender através de um jogo em contexto de instalação num espaço público, é de maior interesse as teorias que destaquem a influência social.

 

Relativamente à aprendizagem não-formal, destaca-se a perspectiva de Eshach, nomeadamente no que concerne à aprendizagem em museus e centros de ciência. O autor esclarece uma frequente confusão que surge na literatura acerca da aprendizagem nestes espaços, sendo que é comummente definida como informal. Contudo, Eshach alerta-nos para a questão de que, quando se trata de uma visita livre e não estruturada, esta classificação é correcta, mas quando se trata de visitas de estudo acompanhadas e com uma estrutura definida, não podemos falar em aprendizagem informal, mas sim não-formal. Deste modo, não é o espaço mas sim a forma como a aprendizagem ocorre que determina a sua classificação. O autor apresenta ainda alguns modelos de interesse na explicação da aprendizagem em visitas de estudo, nomeadamente o modelo contextual de Falk e Dierking's, onde 11 factores afectam a aprendizagem no seio de 3 domínios contextuais: pessoal, socio-cultural e físico. 

 

 

FONTE: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-59702005000400003

  

Conforme a evolução das leituras, publicarei mais sínteses das teorias, modelos e autores de relevo.

publicado por monica-ribeiro às 17:46
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