Segunda-feira, 16 de Janeiro De 2012

Game Experience

Não existe jogo sem um jogador, e não é possível compreender um jogo sem perceber o seu principal interveniente e a experiência vivida pelo mesmo (Ermi & Mayra, 2005). No desenho da experiência de jogo, há que ter em conta o divertimento e a motivação, a imersão, o contexto e a socialização.


Brown, E., & Cairns, P. (2004) A Grounded Investigation of Game Immersion. CHI‘04 Extended Abstracts on Human Factors and Computing Systems, 1297–1300. ACM Press.

Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In: S. de Castell & J. Jenson (eds.), Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Association’s (DiGRA) Second International Conference.

Ryan, R., & Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78.

Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Proceedings of DiGra 2005 Conference: Changing views—Words in play.

Pine, B.; & Gilmore, J. (1999) The Experience Economy. Boston, MA: Harvard Business School Press.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press

publicado por monica-ribeiro às 21:28
link do post | comentar

Game Design: Design Educacional de Serious Games

Sorensen (2009) apresenta uma proposta conceptual para o design educacional de Serious Games, com base no projeto Global Market Place (2007-2010), que integra dois jogos. Este modelo abrange seis dimensões. Yusoff et al. (2009) apresentam também uma proposta conceptual para o design de Serious Games, que inclui igualmente as teorias da aprendizagem e da pedagogia. Este modelo considera nove dimensões. No design de jogos, há que ter em conta sobretudo a jogabilidade, a narrativa, a interação, a mecânica de jogo, as regras, os objetivos e os desafios.

 

Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In: S. de Castell & J. Jenson (eds.), Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Association’s (DiGRA) Second International Conference.

Pannese, L., Hetzner, S., Pappa, D., Proposaltis, A. (2010). Creative Learning with Serious Games.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants.

Ryan, M. L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis/London : University of Minnesota Press

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press

Schell, J. (2008) The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan: Kaufmann.

Sørensen, B. (2009). Concept of Educational Design for Serious Games. Department of Curriculum Research . University of Aarhus, Denmark.

Yousoff, A., Crowder, R., Gilbert, L., & Wills, G. (2009). A conceptual Framework for Serious Games. 2009 Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies. Latvia.

publicado por monica-ribeiro às 21:27
link do post | comentar

Serious Games - o que são?

Vários autores concordam que os Serious Games são jogos digitais utilizados para outros propósitos que não apenas o entretenimento (Susi et al., 2007; Pannese et al., 2010; Corti, 2006; Bergeron, 2006; Clua et al., 2006; de Freitas, 2006), onde se faz uso do poder dos jogos de computador para objetivos diversos como a educação e a formação (Corti, 2006; de Freitas, 2006).

 

Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts: Charles River Media.

Clua, E., Feij, B., Rocca, J., Schwartz, J., Graças, M.D., Perlin, K., Tori, R., Barnes, T. (2006). Game and interactivity in computer science education. ACM SIGGRAPH 2006 Educators program. Massachusetts: ACM, Boston.

Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited.

Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds. Bristol. Joint Information Systems Committee.

Pannese, L., Hetzner, S., Pappa, D., Proposaltis, A. (2010). Creative Learning with Serious Games.

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games – An Overview. School of Humanities and Informatics. University of Skövde, Sweden.

publicado por monica-ribeiro às 21:18
link do post | comentar

Contributo do jogar e do brincar para o desenvolvimento da criança

Piaget defende que a brincadeira gera comportamentos de assimilação e acomodação, essenciais ao desenvolvimento (Piaget, 1990). Para Vygotsky, é no ato de brincar que a criança consegue separar o pensamento (significado das palavras) dos objetos, transitando da ação com objetos concretos para ações com significados (Vygotsky, 1989). Brincar serve funções no desenvolvimento físico, emocional e social (Herron & Sutton-Smith, 1971).

 

Herron, R., & Sutton-Smith, B. (1971). Child's play. New York: Wiley.

Piaget, J. (1990). Seis Estudos de Psicologia. Lisboa: Dom Quixote.

Vygotsky, L. (1989). A Formação Social da mente. Rio de Janeiro: Martins Fontes.

publicado por monica-ribeiro às 21:15
link do post | comentar

Perspetivas sobre o desenvolvimento infantil

Perspetiva psicanalítica: Erikson destaca as interações da criança com o ambiente, propondo 8 estádios de desenvolvimento psicossocial. Interessa-nos o período de latência, onde a escola tem um papel significativo para a criança, contribuindo para o alargamento da sua esfera social para o exterior do convívio familiar (Rabello e Passos, s.d.).


Perspetiva cognitiva: Para Piaget, o desenvolvimento precede a aprendizagem (Piaget, 1990). Piaget considerou que o desenvolvimento se dá de acordo com 6 estádios. No estádio que caracteriza o público-alvo deste projeto (estádio das operações concretas, dos 7 aos 11/12 anos), as crianças compreendem o mundo através do pensamento lógico e de categorias.

 

Perspetiva sociointeraccionista: Para Vygotsky, o contexto social e cultural tem também um relevo extremo (interacionismo), paralelamente às estruturas internas de cada um. Este autor distingue dois níveis de desenvolvimento na criança: o i) nível de desenvolvimento efetivo e a ii) área de desenvolvimento potencial. No nível de desenvolvimento efetivo, são consideradas as funções psicointelectuais da criança, resultantes de um processo específico de desenvolvimento anterior, independente de fatores externos. A área de desenvolvimento potencial diz respeito às tarefas que a criança realiza com o apoio de adultos (Vygotsky, 1991).

 

Perspetiva social: Albert Bandura destaca o comportamento do indivíduo durante a interação. A sua teoria da aprendizagem social concentra-se no “poder do exemplo” (Griffin, 1991, p. 348), na medida em que o indivíduo não só é capaz de aprender sem qualquer tipo de reforço, como também o pode fazer através do reforço indireto, ou seja, da observação do comportamento dos outros e das respetivas consequências (Bandura, 1977).

 

Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. New York: General Learning Press.

Griffin, E. (1991). First Look at Communication Theory. Boston: McGraw-Hill.

Piaget, J. (1990). Seis Estudos de Psicologia. Lisboa: Dom Quixote.

Rabello, E. & Passos, J. (s.d.). Erikson e a teoria psicossocial do desenvolvimento.

Vygotsky, L. (1991). Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: Vygotsky, L. et al. Psicologia e Pedagogia I: bases psicológicas da aprendizagem e do desenvolvimento, 2. Lisboa: Estampa.

publicado por monica-ribeiro às 21:11
link do post | comentar

Objetivos da investigação

Este projeto visa a persecução de uma série de objetivos, todos eles orientados para a criação de uma solução final de Serious Game em instalação multimédia de interface tangível para ambientes de aprendizagem não-formal. Foram delineados alguns objetivos específicos, que orientam todo o processo de investigação de desenvolvimento:

 

  • Explorar um sistema de identificação e catalogação de bibliotecas de elementos multimédia (som, imagem e vídeo) adaptadas a diferentes contextos históricos, culturais e científicos, de modo a possibilitar a construção de narrativas temáticas na instalação para potenciar a aprendizagem não-formal de conceitos.

 

  • Recolher, identificar e catalogar elementos multimédia captados pelo investigador e pelos utilizadores para algumas bibliotecas temáticas (ciência, matemática, física, cultura...) de modo a que se consiga adicionar as temáticas pretendidas conforme o contexto de uso da instalação.

 

  • Reformular o design da instalação multimédia de interface tangível para que possa ser utilizada como exposição itinerante para abertura ao público em ambientes de aprendizagem não-formal, como Museus e Centros de Ciências (Fábrica de Ciência Viva, em Aveiro, por exemplo).

 

  • Desenvolver colaborativamente um jogo do tipo Serious Game que faça uso de uma das bibliotecas temáticas e promova a aprendizagem não-formal das ciências na instalação multimédia pelo público-alvo da mesma (crianças dos 7 aos 11 anos de idade).

 

  • Testar o protótipo do Serious Game na instalação multimédia de interface tangível e avaliar qualitativamente a motivação para a aprendizagem das ciências junto do público-alvo.
tags:
publicado por monica-ribeiro às 21:07
link do post | comentar

Modelo de Análise

Aqui está o modelo de análise que serviu de base para o desenvolvimento do enquadramento teórico e servirá agora de suporte para a elaboração dos instrumentos de recolha de dados.

 

publicado por monica-ribeiro às 20:33
link do post | comentar

Índice provisório do enquadramento teórico (atualizado)

CAPÍTULO II - Enquadramento teórico

 

1. Introdução e Contextualização do Estudo

 

2. A Criança
2.1. Perspetivas sobre o desenvolvimento infantil
2.2. O desenvolvimento intelectual, social e motor na criança dos 7 aos 11 anos
2.3. Comentários Finais

 

3. O jogo
3.1. Definindo os jogos
3.2. Contributo do jogar e do brincar para o desenvolvimento da criança
3.3. Tipos de jogos
3.4. Game Design
3.5. Game Experience
3.6. Comentários Finais

 

4. Instalações
4.1. Definindo instalações
4.2. Tipos de instalações
4.3. Design de instalações para crianças
4.4. Formas de aprendizagem através de instalações
4.5. Locais de aprendizagem através de instalações: Museus e Centros de Ciências
4.6. Arte e Ciência: a divulgação da ciência através de instalações
4.7. A instalação IMP3
4.8. Comentários Finais


5. Referências bibliográficas

publicado por monica-ribeiro às 20:28
link do post | comentar
Domingo, 25 de Dezembro De 2011

E ainda em leituras...

Olá, olá!

Podem consultar em http://wiki.ua.sapo.pt/wiki/NESTAR.world mais algumas referências que estão a servir de base para a elaboração do enquadramento teórico do meu projeto de investigação.

 

Aproveito para desejar a todos um resto de Bom Natal e um Ano Novo repleto de sucessos!

publicado por monica-ribeiro às 23:41
link do post | comentar
Sábado, 10 de Dezembro De 2011

Detalhes sobre o meu estudo (Projeto Dissertação | Atividade 4#)

Como tenho já vindo a partilhar neste blog, a minha dissertação segue um método de investigação de desenvolvimento com a participação dos vários envolvidos no projeto, pelo que os detalhes acerca dos participantes no estudo não estão ainda completamente encerrados.

 

Contudo, existem alguns aspetos já definidos: 

  • POPULAÇÃO-ALVO: crianças dos 7 aos 11 anos de idade; 
  • AMOSTRA: amostragem por conveniência; número reduzido de indivíduos representativos da população-alvo do estudo; 
  • DADOS: informações sobre a motivação para a aprendizagem não formal das ciências através de jogos em interface tangível; 
  • RECOLHA DE DADOS: questionários e/ou entrevistas, observação participante (guião de observação e registo audiovisual).

Para a persecução destes objetivos, é necessária a construção de um instrumento de avaliação da motivação para a aprendizagem com base em teorias e estudos já realizados, adaptado às técnicas a utilizar.

publicado por monica-ribeiro às 20:39
link do post | comentar

mais sobre mim

pesquisar

 

Janeiro 2012

Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

arquivos

2012
2011

subscrever feeds

blogs SAPO


Universidade de Aveiro